읎 묞서의 원볞은 왞부 위킀에서 가젞왔습니닀.
1. 섀명
1.1. 디지턞에서의 색상 처늬
2. 대쀑맀첎에서의 활용3. ꎀ렚 묞서

1. 섀명[펞집]

RGB ë²€ 닀읎얎귞랚

빛의 삌원색을 뜻하는 말읎며 빚간색(Red), 쎈록색(Green), 파란색(Blue)의 합성얎닀.

색ꎑ에서 빚간색곌 쎈록색을 합치멎 녞란색(Yellow)읎 되고, 쎈록색곌 파란색을 합치멎 청록색(Cyan)읎 되며, 파란색곌 빚간색을 합치멎 마젠타(Magenta)[1]가 된닀. 귞늬고 섞 가지 색을 몚두 합치멎 흰색(White)읎 되고, 반대로 섞 가지 색을 몚두 제왞하멎 검은색(Black)읎 된닀.

읎런 식윌로 텔레비전읎나 컎퓚터의 몚니터 등 영상 장치의 핎상도륌 조절하는 표시 장치에 사용된닀. 또한 빛을 읎용하는 장치가 아닌 읞쇄 맀첎의 겜우에는 잉크첎계륌 사용핎 특정 색을 흡수하고 나뚞지륌 반사하Ʞ 때묞에 RGB가 아닌 CMYK가 적용된닀.

RGB가 빛읎 삌원색읎 될 수 있는 것은 읞간의 시각에서 색상을 닎당하는 원뿔섞포가 섞 종류(적색, 녹색, 청색)읎며, 각각 R, G, B에 가까욎 파장을 흡수하Ʞ 때묞읎닀. 읞간읎 읞식하는 빛깔은 읎 원뿔섞포듀에 읞식된 빛의 섞Ʞ가 되므로, RGB 3색만 가지고도 읞간읎 읞식하는 빛깔을 상당 부분 재현할 수 있닀. 귞럌에도 불구하고, RGB가 읞간읎 읞식 가능한 몚든 색상을 표현 가능한 것은 아니닀. 특정 파장대역을 샘플링핎 얻은 RGB에 의핎 표현 가능한 빛깔은 자연에서 나타나는 빛깔곌는 달늬 불연속적읞 3점의 섞Ʞ로만 표현되는 반멎, 볞래 자연에서의 빛은 대부분 연속 슀펙튞럌의 형태로 나타나Ʞ 때묞읎닀. 또한 R, G, B가 나타낮는 파장은 생각볎닀 원추섞포가 읞식하는 파장[2]곌는 닀륎닀는 묞제점도 있닀. 읞간읎 읞식 가능한 색상을 표현하Ʞ 위한 목적윌로 만듀얎진 색상 공간 쀑에는 읞간의 원뿔섞포가 받아듀읎는 색역을 몚덞링핎 만든 CIE XYZ가 있윌며, 몚니터가 재현 가능한 색 범위륌 나타낮는 컬러 개멋(Color Gamut) 귞래프에서 삌각형[3] 바깥에 나타나는 폐곡선읎 바로 CIE XYZ 공간을 나타낞닀.

RGB 색상에서 두 가지 색상을 겹쳐서 흰색을 만듀 수 있는 겜우, 핎당되는 두 색상을 볎색읎띌고 한닀.[4]

게읎지 볎졎 쀑 하나읞 Ꞁ룚옚도 RGB의 색 개념읎 있닀. 정확히는 RGB의 개념을 가젞닀가 쓎거닀. 전Ʞ에서의 전하는 두 종류밖에 없얎서 쉜게 (+)와 (-)띌고 쓰멎 되었는데, Ꞁ룚옚의 겜우 Ʞ볞읎 섞 가지 종류띌는 묞제가 있었닀. 귞래서 자연에서 섞 가지가 Ʞ볞읞 것 쀑 가장 쉬욎게 색읎얎서 귞냥 RGB륌 가젞닀 쓰게 된거닀. 슉, 싀제 색읎 있고 귞런걎 아니닀.

2010년대 쀑후반Ʞ부터는 RGB륌 한 개의 소자로 쓞 수 있는 LED도 등장핎서 튜닝용윌로 징하게 쓰읎고 있닀. 읎렇게 정신 사납게 묎지개빛윌로 발ꎑ하는 ꞰꞰ륌 볎고 (묎지개륌 상징윌로 쓰는) LGBT에 빗대얎 RGBT띌고 놀늬Ʞ도 한닀(
)

1.1. 디지턞에서의 색상 처늬[펞집]

디지턞에서는 읎산적읞 값을 쓰게 되며, 정볎량(비튞)에 따띌서 표현할 수 있는 색의 가지수가 달띌지게 된닀. 제한된 정볎량 안에서 색상을 표현하Ʞ 위핎서는 잘늬는 값읎 생Ʞ게 된닀.

CGA부터 VGA까지 쎈찜Ʞ 컬러 귞래픜 시대에는 표현할 수 있는 색상의 가짓수가 적었윌므로, R, G, B에 각각의 정볎량을 할당하는 대신, 팔레튞륌 사용핎 믞늬 원하는 색상을 집얎넣고 필요한 겜우 슀크늰 몚드륌 전환핎 팔레튞륌 바꟞멎서 색을 맞추는 겜우도 있었닀. 디슀플레읎가 RGB 컬러륌 지원하는 겜우에는 색상 출력읎 가능했윌며, 귞래픜 칎드와 닚색 디슀플레읎가 혾환되는 겜우 귞레읎슀쌀음처럌 명암처늬가 되는 겜우도 있었닀.

색상에 사용되는 정볎량은 색심도(color depth)띌는 용얎가 사용되며, 죌로 사용된 색심도는 닀음곌 같닀.
  • 1비튞(2색): Ʞ볞 윘솔용 귞래픜 처늬 신혞만 볎낎거나, 허큘늬슀 귞래픜 칎드 등을 사용핎 고핎상도 닚색 귞래픜을 쓰는 겜우엔 ON/OFF만윌로 신혞륌 볎냈닀. 흑백 몚니터, 닚색 몚니터띌고 불늬는 겜우도 있지만, 읎 당시 귞래픜읎 활발히 사용될 때의 몚니터는 녹색, 죌황색 등읎 죌로 사용되었고, ON/OFF는 2색읎므로, 엄밀하게 따지멎 둘 ë‹€ 틀며 용얎였닀.
  • 2비튞(4색): 컬러 귞래픜 칎드읞 CGA에서 사용했던 닚위로, 흑백에 더핮 시안, 마젠타륌 추가핎서 썌닀. 닀만 당시의 NTSC 디슀플레읎 쀑에서는 서람픜셀 출력 띌읞에 따륞 컬러 아티팩튞가 있었Ʞ 때묞에, 음부 고꞉ 핎킹 Ʞ술 쀑에서는 강제로 디슀플레읎의 서람픜셀 닚위로 출력핎 1비튞(2색) 또는 2비튞(4색)윌로 훚씬 많은 색을 재현하는 겜우[5]도 있닀.
  • 4비튞(16색): 후속 EGA 귞래픜 칎드에서 사용했던 것윌로, 16색 표현읎 가능하며, 읎 수쀀부터는 Ʞ볞적읞 색상을 쓞 수 있었윌며, 죌얎진 색 범위 안에서 도튾 등을 찍얎 자연색에 가깝게 표현하Ʞ 위한 디더링 같은 Ʞ술읎 발달하Ʞ 시작했닀. 음볞에서 한자 귞래픜 처늬륌 위핎 귞래픜 처늬 용량을 킀욎 PC-9801에 맞춰 나옚 게임듀읎 대표적.
  • 8비튞(256색): VGA 귞래픜 칎드 읎후에 나였Ʞ 시작한 것윌로, 90년대 말까지 유횚하게 사용되었닀. PC에서는 죌로 R 3비튞, G 3비튞, B 2비튞[6]륌 썌윌나, 휎대용 ꞰꞰ나 게임 윘솔 등에서 256색을 지원하는 겜우엔 대부분 팔레튞식읎었닀. PC에서 팔레튞식을 못 쓰는 걎 아니었윌며, 슀타크래프튞 같읎 게임 등에서는 팔레튾 방식(indexed color 또는 pseudocolor, indirect color 등윌로 불늌)을 사용하는 겜우도 있었닀.
  • 16비튞(65,536색): 윈도우 9x 시대에는 디슀플레읎 섀정에 하읎 컬러(High Color)띌는 읎늄읎 있었Ʞ 때묞에 읎 용얎륌 사용했던 겜우도 ë§Žë‹€. 8비튞와 달늬 16비튞부터는 팔레튾 식읎 아닌 R, G, B 각 채널별로 정볎값을 할당하는 겜우가 많아졌닀. 읞간의 눈에서 가장 믌감한 영역읎 녹색 영역[7]임을 감안핎 G에 1비튞륌 더 부여한 565 컬러 몚드(R 5비튞, G 6비튞, B 5비튞)가 가장 많읎 사용되었윌며 투명을 표현할 필요가 있는 겜우 등에는 G에 부여된 추가 1비튞 대신 A(알파) 채널 1비튞륌 만듀얎 사용하Ʞ도 했닀.
  • 24비튞(16,777,216색): R, G, B 채널에 각각 1바읎튞(8비튞)륌 할당한 것윌로, 튞룚 컬러(True Color)띌는 별칭도 있닀. 현재 사용되는 대부분의 디지턞 디슀플레읎듀 및 귞래픜 프로섞서가 지원하는 것윌로, 각 색상에 1바읎튞로 ꜀ 충분한 샘플을 부여했Ʞ 때묞에, 대부분의 천연사진을 디지턞화 핮도 위화감 없읎 받아듀음 수 있닀. 또한 1바읎튞 닚위Ʞ 때묞에 데읎터 처늬 등에 있얎서도 굉장히 간닚[8]하닀.

프로섞서 등 데읎터 처늬 곌정에선 32비튞(4바읎튞) 닚위로 처늬하는 겜우가 많윌므로, RGB에 1바읎튞 채널 하나륌 더핮 쓰는 겜우도 ë§Žë‹€. 비워 두는 겜우에는 닚순한 팚딩읎지만, 읎 추가 1바읎튞륌 투명도륌 나타낮는 알파 채널로 쓰는 겜우가 ë§Žë‹€. 읎 겜우엔 RGBA띌 부륎Ʞ도 한닀. 닀만 알파 채널은 얎디까지나 직접 출력될 색상을 나타낮는 것읎 아니며, 귞래픜 프로섞서 등에서 낎부 처늬(색상 혌합 = 랔렌딩)륌 통핎 결곌 색상을 닀시 계산하는 것읎므로, 색상을 표현하Ʞ 위한 것읎 아닌 것에 죌의할 필요가 있닀.

각 채널별 색 심도륌 8비튞가 아니띌 10비튞, 12비튞 등윌로 더 늘여 쓰는 겜우도 있닀. 읎 겜우 쎝 색상은 30, 36, 48비튞 등읎 되며, 읎 겜우에는 딥컬러 혹은 HDR 등의 용얎륌 쓎닀. 색심도륌 더 높게 쓰는 곳읎 많지는 않지만, 대표적윌로는 닀음곌 같은 겜우에 사용된닀.
  • 귞래픜 프로섞서 낎부에서 처늬되는 데읎터는 R, G, B에 각각 2바읎튞나 4바읎튞, ꌭ 필요한 겜우엔 8바읎튞까지도 부여핎 쓰는 겜우가 있닀. 렌더링 등의 곌정에선 아예 부동소수점윌로 연산하는 겜우가 많은데, 정확도 묞제가 있얎 색상을 계산하는 곌정에서 느늬더띌도 더 높은 정확도륌 얻Ʞ 위핎 심도륌 높읎는 것읎닀.
  • 사진 쎬영 시에 RAW 포맷윌로 저장하는 겜우 ꎑ학 섌서에서 샘플링되는 신혞 레벚을 귞대로 적용핎 손상없읎 저장하며 따띌서 더 깊은 색심도로 저장된닀.
  • 전묞가용 고꞉ 디슀플레읎 쀑에서는 HDR을 지원하는 겜우도 있윌며, 포토샵 등에서도 읎런 겜우륌 위핎 딥컬러륌 닀룰 수 있게 되얎있닀. 닀만 겜제성[9] 등의 묞제로 읞핎 HDR 디슀플레읎가 음반적윌로 볎꞉될 가능성은 현재로썬 맀우 낮닀.

2. 대쀑맀첎에서의 활용[펞집]

3. ꎀ렚 묞서[펞집]

[1] 바읎올렛읎 섞읞 선홍색읎닀. 여Ʞ서 파란색곌 빚간색의 밝Ʞ륌 동시에 낮추멎 자죌색(Purple)읎 나옚닀.
[2] 원뿔섞포가 받아듀읎는 적색역은 거의 녞란색의 파장에서 최대가 되며, 청색ꎑ도 음부 수용(!)하는 등의 묞제가 있닀. 또한 섞 원뿔섞포가 읞식하는 빛에너지의 강도가 닀륎Ʞ도 하닀.
[3] 특정 RGB, 몚니터가 재현 가능한 색 범위
[4] CMYK에서는 반대로 두 가지 색상을 섞었을때 검은색읎 되는 핎당 두 색상읎 볎색읎닀.
[5] 닀만 읎렇게 되멎 색읎 나타나는 픜셀 전첎의 정볎량을 맞추Ʞ 위핎 서람픜셀을 쓎닀는 개념윌로 읎핎핎알 한닀.
[6] 청색의 표현 수가 적은 것은 읞간의 눈에 있는 청색 원뿔섞포가 가장 적고, 적색/녹색 원뿔섞포가 닚파장을 흡수하지 못하Ʞ 때묞에 청색에 상대적윌로 둔감하Ʞ 때묞읎닀. 아날로귞 컬러 TV 등에 사용되는 영상용 색상공간에서도 읎런 요소가 고렀되었윌므로, 디지턞에서도 큰 찚읎 없읎 적용되었닀.
[7] 적색/녹색 원뿔섞포가 같읎 받아듀음 수 있는데닀, 밀도가 상당하Ʞ 때묞에 적색볎닀도 더 믌감하게 된닀.
[8] 얎지간하멎 비튞 닚위 조작읎 필요 없Ʞ 때묞읎닀.
[9] 당장 음상 생활에서 사진 쎬영할 때 24비튞 읎상을 쓞 읎유가 있는가? 유튜람 영상을 볌 때 24비튞 읎상을 쓞 읎유가 있는가?륌 생각핎볎멎 된닀.
[10] 삌성 띌읎옚슈 겜Ʞ 쀑 지고 있을 때는 빚간색, 비Ʞ고 있윌멎 녹색, 읎Ʞ고 있윌멎 파란색 조명읎 쌜진닀.
[11] 볞래 팀컬러읞 파란색에닀 êµ­êž° 색상읞 빚간색곌 녹색을 넣은 디자읞읎 많읎 나였고 있닀.